L'ESport chinois rattrape le temps perdu

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Anonim

Après avoir levé l'interdiction d'achat de consoles occidentales, l'industrie eSport chinoise rattrape le temps perdu. Alors que l'eSport continue de croître, la Chine est devenue une partie importante de son succès.

L'essor du eSport n'est plus d'actualité. Le grand nombre de personnes qui jouent et le montant d'argent impliqué ont conduit à des lancements de jeux aussi importants que n'importe quelle première de film. La plus grande augmentation de la dernière décennie est liée à la façon dont le jeu est devenu un sport de spectateur pour les masses. Lorsque les championnats du monde du jeu de combat multijoueur League of Legends ont eu lieu l'année dernière, en dehors des dizaines de milliers de spectateurs dans l'arène, il a été diffusé en ligne à 43 millions de personnes dans le monde.

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Le jeu lui-même n'a pas trop d'importance; que ce soit League of Legends, Street Fighter, FIFA ou Call of Duty, cela n'a pas d'importance, la demande est énorme malgré tout. Le jeu a été accepté (dans la plupart des cercles, ou du moins beaucoup plus qu'avant) comme un sport sérieux. Lors des Jeux asiatiques de 2022, l'eSport sera inclus comme événement. La reconnaissance olympique n'existe peut-être pas encore, mais le Comité international olympique a montré une tendance récente à ajouter des sports qui plaisent à de nouveaux jeunes publics (planche à roulettes et surf par exemple), et donc imaginer l'eSport aux Jeux olympiques est une avancée logique. Le groupe organisant la candidature de Los Angeles pour les Jeux olympiques de 2024 a déclaré publiquement qu'il envisageait l'eSport dans le cadre de son processus de candidature.

En Chine, les entreprises désormais impliquées dans les eSports sont une bonne indication pour évaluer son importance. Tencent (la société d'investissement), Baidu (services Web) et le plus grand d'entre eux, l'entreprise de commerce électronique Alibaba, ont tous investi dans l'eSport. Dans le cas d'Alibaba, leur investissement initial de 150 millions de dollars comprenait l'hébergement des Jeux électroniques mondiaux du sport avec l'approbation de la Fédération internationale des sports électroniques, ainsi que la `` planification de la construction de stades eSports à travers la Chine, dans le but de faire des sports électroniques un mode de vie ''. selon l'IeSF. »

Selon Newzoo, la firme de renseignements sur le marché, 560 millions de personnes, soit 70% de la population en ligne de la Chine, jouent à des jeux informatiques. Il serait étrange que les grandes entreprises ne soient pas intéressées. La fidélité des clients dans les jeux est également en augmentation, car les consommateurs sont attirés par des jeux spécifiques, ils sont également attirés par la préférence d'équipes particulières.

Une équipe eSports chinoise, EDward Gaming (EDG), compte 800 000 fans diffusant leurs sessions en ligne à eux seuls. Non seulement les gens sont intéressés à jouer, et non seulement ceux qui sont intéressés à regarder, les équipes eSports ont des fans fidèles, suivant leurs matchs tout comme les fans de football, de baseball ou de hockey.

Une différence majeure que l'industrie du jeu chinoise est la façon dont les jeux PC dominent sur les consoles telles que Xbox ou PlayStation. La chercheuse de marché de Niko Partners, Lisa Hanson, a expliqué; «Les consoles ont été interdites en Chine depuis l'an 2000. Le gouvernement pensait que c'était la meilleure façon de protéger les jeunes chinois contre le gaspillage des jeux vidéo, après un tollé des parents. L'année suivante, les jeux en ligne ont explosé et la taille du marché a atteint 100 millions de dollars. L'interdiction n'a donc pas mis fin au problème. » La plus grande ironie est que la grande majorité des consoles sont conçues et construites en Chine. L'interdiction a finalement été levée en 2015.

Lorsque l'interdiction a été levée, le secteur des jeux chinois valait 10 milliards de dollars. Cela était composé de jeux PC, de téléphones intelligents et d'une partie plus petite via les ventes de consoles du marché noir. Dans un environnement restreint, c'était déjà énorme. Deux ans, c'est astronomique.